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ue4教程

UE4手雷抛物线的实现
UE4手雷抛物线的实现
先上效果蓝图实现思路:我们将抛物线分成多个细小的线段并且拼接模拟抛物线的效果beginplay时我们为其添加HierachInstancedStaticMeshComponent根据需要添加AddInstanceWorldSpace将BulletMarker移动到枪口作为抛物线 ...
2019-7-28 04:54
分享一个SMtoHISM合并工具
分享一个SMtoHISM合并工具
UE4提供了非常高效的优化工具,比如多物体合并,MergeActor合并SM为ISM,但是ISM和HISM有一个比较关键的区别就是对剔除的支持,ISM的剔除针对整个SM编组,HISM可针对编组内的单个Mesh独立剔除,这个小工具是在编辑好 ...
2019-7-28 04:54
UE4实时虚拟角色材质篇之SkinMaterial(二)面部动画贴图融合 ...
UE4实时虚拟角色材质篇之SkinMaterial(二)面部动画贴图融合 ...
在上一篇文章中我们完成了皮肤材质的制作,虽然看起来大体完成了,但是在真正3A级游戏或者是影视的制作过程中。不论是过场动画还是影视镜头都会有人物对话的部分。所以面部都会产生相应的表情。在制作过程中,面部表 ...
2019-7-28 04:53
UE4笔记-渲染流程源码分析(引擎Tick开始)
UE4笔记-渲染流程源码分析(引擎Tick开始)
先从点下编辑器Play按钮那一刻开始。流程从Engine的tick出发。这下我们走到了FViewport::Draw(boolbShouldPresent/*=true*/)方法,实现是在UnrealClicent.cpp里面。还有一层Draw,是ViewportClicent的Draw,每个FVie ...
2019-7-16 22:09
UE4渲染引擎导读(序)
两年前第一次拿UE4做商业项目时,原本是计划伴着工作,一个月内快速通读一遍UE4的代码。在游戏行业混了很多年,开源源和商业引擎接触的不少,自研引擎也前前后后做了几个,自觉对游戏引擎还挺熟的,结果是发现大大高 ...
2019-7-16 22:04
Niagara粒子分享-落叶
Niagara粒子分享-落叶
帮一位朋友分享几个UE4中的Niagara粒子系统的案例。引擎版本使用的是4.21.0,关于Niagara的基础知识这里不会提及。先来看效果,是一个比较简单的落叶粒子系统,在各个模块提前准备好的情况下用一晚上就可以做出来, ...
2019-7-16 22:04
UE4移动端卡通渲染
UE4移动端卡通渲染
前期准备最近学习UE4,尝试改UE4引擎,做一个卡通渲染的shadingmodel。使用的UE4版本是4.19。首先需要有源码版的UE4引擎,根据这篇UE4官方文档,去Github把源码pull下来。然后根据这篇官方文档从源码构建引擎。我这 ...
2019-7-16 22:02
光线追踪
光线追踪
内容有点多,所以错误,遗漏不可避免,希望大家多多指出。其他重要的部分日后会补上光线追踪本文首先将会高屋建瓴高瞻远瞩的介绍光线追踪的类别族谱,介绍其公共部分,之后我们会分别对其中的每一个进行详细的剖析。 ...
2019-7-16 22:00
UE4模拟流体水滴下雨
UE4模拟流体水滴下雨
首先来看看要实现的效果通过上图,可以把这个效果三个部分:(1)雨滑落时候雨痕迹(2)雨下滑的水滴(3)停留在玻璃上的雨滴当然,这里面最核心的效果是雨滴的滑落,雨滴下滑的时候,不同雨滴的速度不同,如果只是 ...
2019-7-16 21:59
UE4蓝图的一些小技巧(整理)
UE4蓝图的一些小技巧(整理)
前言蓝图为主,但可能有部分和C++相关的.UE4版本4.22.2,部分功能旧版本可能没有下列多数是之前看新手教程或从其他文章中学到的,这里只是一个整理分享.由于懒的原因,图大多都是别人的(笑).部分出处找不到了,部分可能不 ...
2019-7-14 04:34
UE4物理模块(二)---建立物体碰撞
UE4物理模块(二)---建立物体碰撞
在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试:Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试​zhuanlan.zhihu.com这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的 ...
2019-7-14 04:33
UE4物体位置同步源码分析
UE4物体位置同步源码分析
UE4物体位置同步源码分析前言多图,不想在源代码写注释,不想贴代码块,看的不清楚版本4.21,不是源码版文章属于旧有文章搬运,之前在csdn上面重点/**Returnsthepropertiesusedfornetworkreplication*/virtualvoidAActor: ...
2019-7-14 04:06
UE4资源路径相关整理分析
UE4资源路径相关整理分析
资源路径相关整理分析前言这篇文章的用处也不是很大,只是涉及到一些,本着好像没有类似资料的态度分享的文章属于旧有文章搬运,之前在csdn上面核心概念资源是用于虚幻引擎项目的内容项,可将其看作序列化到文件中的UOb ...
2019-7-14 04:06
UE4Timer(定时器)相关源码分析
UE4Timer(定时器)相关源码分析
UE4Timer(定时器)相关源码分析前言内容有一些,但实际也没有啥,没有深扒Timer的主要用处,就是延时处理,本身也玩不出啥花样来.文章属于旧有文章搬运,之前在csdn上面核心structFTimerData储存Timer信息的一个结构体stru ...
2019-7-14 04:05
UE4Delegate(代理)相关源码分析(一)
UE4Delegate(代理)相关源码分析(一)
前言这是一篇关于UE4代理的一篇分析文章,但可能涉及C++代理的实现(请自行百度,个人也不是很了解)这篇文章会使对UE4代理相关的认识更深刻,然并卵.文章属于旧有文章搬运,之前在csdn上面定义先说下代理的类型Engine\Sou ...
2019-7-14 04:05
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